Artikel 1: Zeit-Fragen Nr. 25 vom 17. 6. 2002
Militärisches Mordtraining auf den Computern unserer Kids
Interview mit dem US-Offizier Dave A. Grossman, Militärpsychologe und Militärwissenschafter
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Zeit-Fragen:
Vor einigen Wochen wurden in Los Angeles auf der «Electronic
Entertainment Exposition» von der US-Army Videospiele auf den Markt
gebracht, bei denen Kinder ab 13 Jahren vor realem Hintergrund das
Töten lernen sollen. Vor einigen Wochen hatten wir in Deutschland den
Fall von Erfurt. Sie sind langjähriger Militärpsychologe und laufen
seit Jahren Sturm gegen Videospiele mit gewalttätigem Inhalt. Können
Sie uns etwas zu der Wirkungsweise von Gewalt-Videospielen sagen?
Dave Grossmann:
Schauen Sie sich den Fall in Erfurt an. Der Junge spielte immer wieder
Counterstrike. Counterstrike - das ist eine ganz bestimmte Art und
Weise, jemanden umzubringen: Je näher man an die Person herankommt,
desto besser trifft man. So wird jemand bei diesem Spiel umgebracht.
Das wird einem durch dieses Spiel antrainiert, und das ist genau das,
was der Junge in Erfurt getan hat. Dieser junge Mann hatte nicht
viel Training am Schiessstand. Er ging zwar in den Schützenverein, aber
er verbrachte nie viel Zeit am Schiessstand. Was er jedoch tat, ist,
dass er sich eine spezielle Art, Menschen umzubringen, bildlich
vorstellte und sie einübte, nämlich direkt auf die Menschen zuzugehen,
ihnen die Pistole ins Gesicht zu stossen und immer wieder abzudrücken.
Polizeiberichte aus Erfurt sagen, dass einige der Opfer derart
entstellt waren, dass man nicht sagen konnte, wer sie waren. Sie sehen
also, dass der Junge darauf trainiert war.
Darin lässt sich das militärische (Nahkampf-)Training erkennen. Wir
müssen Folgendes verstehen: Die US-Armee benutzt diese Spiele, die als
P13 klassifiziert sind (d.h. ab 13 Jahren mit Begleitung eines
Erwachsenen), um Jugendliche darin zu trainieren, virtuell Menschen zu
töten. Es sind Teenager, die daran denken, zum Militär zu gehen. Aber
jetzt erleben wir, dass man diese Spiele - und zwar viel
realistischere, viel gewalttätigere, vernichtendere Spiele - wahllos
auch Kindern zukommen lässt und sie in solchen Fähigkeiten ausbildet!
Sie müssen sich vorstellen, was für ein hartes Herz und welch brutale
Seele ein Killer haben muss, um einen Menschen immer wieder ins Gesicht
zu schiessen!
- Zeit-Fragen: Es ist unvorstellbar.
Dave Grossmann:
Ja, es ist wirklich unvorstellbar, und es dann immer und immer wieder
zu tun. Sogar die Nazis und die Leute der Mafia konnten und können
nicht dazu gebracht werden, Menschen ins Gesicht zu schiessen. Sie
drehen sie herum und schiessen ihnen in den Hinterkopf, damit sie sie
nicht ansehen müssen, während sie sie töten. Der Killer (im Videospiel)
muss seinen Opfern aber ins Gesicht schauen, wenn er sie umbringt. Und
dieser Junge aus Erfurt ging zu einer Person nach der anderen und
brachte sie um. Die einzige Möglichkeit, so etwas überhaupt
fertigzubringen, ist, wenn man es eintrainiert hat und dem Leiden
gegenüber empfindungslos ist. Er hatte dies schon zehntausend Mal
getan: Ihre Köpfe zerplatzen, sie sterben, sie stöhnen, sie zucken, sie
bluten, und der Spieler wird dafür belohnt! Wir nehmen
Ausbildungsmaterial für das militärische (Nahkampf-)Training, machen es
noch viel brutaler, verheerender, zerstörerischer und schädlicher als
das vom Militär verwendete Material, und dann händigen wir es wahllos
unseren Kindern aus. Wir sind kaum beunruhigt, dass solche Videospiele
in der Ausbildung von Soldaten verwendet werden, weil uns das einfach
auch zeigt, wie das Militär eben ist. Wahrscheinlich sollten wir auch
darüber besorgt sein. Es sollte uns jedoch noch viel, viel mehr
beunruhigen, dass Videospiele, die weitaus destruktiver, verheerender
und schädlicher sind, unseren Kindern wahllos und ohne jegliche
gesetzliche Vorschriften oder Sicherheitsvorkehrungen zur Verfügung
gestellt werden.
Und es gibt natürlich eine ganze Industrie, die da dahintersteckt. Wenn
man den Kindern Waffen verkaufen würde, würde man das sicher nicht
erlauben. Wenn man aber den Kindern das militärische Trainingsprogramm
zur Verfügung stellt, das sie befähigt, diese Waffen auch zu
gebrauchen, dann ist die Computerspiel-Industrie entschieden zu weit
gegangen.
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Zeit-Fragen:
Uns überrascht auch sehr ein anderer Punkt: Sie sagten an anderer
Stelle, dass das alles auch auf Kinder zutrifft, die von sich aus
überhaupt nicht aggressiv sind. Wenn sie jedoch diese Art von Training
durchlaufen, entwickeln sie eine Art von Reflexreaktion. Sie sind dann
wie Maschinen. Das ist eine schreckliche Situation. Wir glaubten
zuerst, dass Littleton etwas Spezielles in Ihrem Land war, aber jetzt
passiert das auch bei uns in Europa: in Deutschland, in England, in
Frankreich. Die Vorfälle häufen sich.
Dave Grossmann:
Ja, und verstehen Sie: Da ist etwas ganz Neues, und es ist wichtig, das
zu sehen: In Deutschland, in Österreich, während des ganzen Ersten
Weltkriegs, in der Zeit zwischen den Weltkriegen und während des
Zweiten Weltkriegs gab es Hunderttausende junger deutscher Männer, die
mit diesen Waffen herumliefen - mit Faustfeuerwaffen, Mausers, Lugers,
Walthers -, Hunderttausende liefen damit herum, aber keiner von ihnen
beging ein solches Verbrechen, wie wir es in Erfurt gesehen haben. Es
muss da eine neue «Zutat» in dem Ganzen enthalten sein. Die Waffen sind
nur ein Faktor in der Gleichung. Wir wissen doch, wenn Kinder an Waffen
herankommen wollen, werden sie das auch schaffen! Wenn sich ein
Krimineller Drogen verschaffen will, wird er sie kriegen, was aber
nicht bedeutet, dass die Drogen nicht illegal sein sollten. Wir wissen
einfach, wenn einer etwas unbedingt will, dann bekommt er es auch. Wenn
ein Krimineller Waffen will, wird er sie bekommen. Die Wahrheit ist,
dass man drei Dinge braucht, um jemanden umzu-bringen: Man braucht eine
Waffe, und man braucht das nötige Können und den Willen, jemanden
umzubringen. Videospiele liefern zwei von diesen drei Dingen.
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Zeit-Fragen:
Es ist also eine falsche Argumentation, wenn man sagt, man bräuchte
schärfere Waffengesetze. Die Schweiz ist hier ein gutes Beispiel: Wir
haben die Milizarmee, aber so einen Vorfall hat es nie gegeben.
Dave Grossmann:
Um weiterhin sicher zu sein, kann die Schweiz hier etwas ganz Wichtiges
tun, und zwar das, was jemand Kontrolle der «Fernsteuerung» (remote
control) genannt hat. Das heisst ja nicht, dass man mit dem
Waffenverbot keinen Einfluss haben könnte. Aber was im Fernsehen
vorkommt und was in diesen Videospielen vorkommt, ist viel wichtiger
als das, was man in der Hand hält. Die Waffen hat es immer schon
gegeben. Das Hauptmordinstrument in Littleton (Colorado) an der
Colombine-Highschool ist die 12-kalibrige Pumpgun gewesen. In der
Colombine Highschool hat diese Waffe die meisten getötet, aber diese
Waffe gibt es schon seit mehr als hundert Jahren. Millionen dieser
Waffen wurden also hergestellt und verkauft, aber erst heute tun junge
Männer etwas in dieser Art. Das Hauptmordinstrument in Jonesboro,
Arkansas, war ein 30kalibriges Karabinergewehr, eine Waffe aus dem
Zweiten Weltkrieg, die es schon ein halbes Jahrhundert lang gibt. Der
Junge in Erfurt benutzte eine 9-Millimeter-Pistole. Diese Waffen gibt
es schon seit über einem Jahrhundert. Hunderttausende deutsche junge
Männer trugen diese Waffen im Ersten und Zweiten Weltkrieg mit sich
herum. Erst heute erleben wir aber Kinder, die diese Waffen für solche
Massenmorde verwenden. Es gibt also einen neuen Faktor in unserer
Gleichung. Die Amerikanische Ärztevereinigung, die Amerikanische
Akademie der Kinderärzte, die Amerikanische Akademie der Kinder- und
Jugendpsychiatrie - sie alle haben eindeutig erklärt, dass da ein neuer
Faktor in der Gleichung ist, und zwar die Gewalt in den Medien und
insbesondere die gewalttätigen Videospiele. Diese Videospiele sind
interaktiv und deshalb besonders gefährlich.
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Zeit-Fragen: Gibt es heute bei Ihnen in den USA mehr Menschen, die gegen diese Computerspiele sind?
Dave Grossmann:
Immer mehr Menschen werden aufgeklärt, sie sind dann dagegen. Im Moment
haben wir hier eine regelrechte Schlacht: Wir haben Gesetze
durchgebracht, um den Gebrauch von Videospielen einzuschränken. Die
Videospielindustrie machte im vergangenen Jahr einen Umsatz von 20
Milliarden Dollar. Sie haben mehr Geld gemacht als Hollywood. Sie sind
eine unglaublich einflussreiche Industrie, unheimlich mächtig und
unheimlich reich. Nun wehrt sich diese Industrie mit Zähnen und
Klauen, mit einem Heer von Lobbyisten gegen jeden Versuch, ihnen
Einschränkungen aufzuerlegen. Ein paar Gesetze sind doch erlassen
worden: eines davon in Indianapolis, es wurde jedoch laut Urteil des
Berufungsgerichts für verfassungswidrig befunden. Dann wurde jedoch
eines in St. Louis erlassen, wo es vom Berufungsgericht für vollständig
verfassungskonform befunden wurde. Sie sehen also, dass wir hier einen
richtigen Kampf ausfechten müssen, um die ganze Angelegenheit durch das
Rechtssystem nach oben durchzubringen. Ich denke, dass es nie ein
verfassungsmässiges Recht für ein Kind geben kann, Menschen in einer
lokalen Videospielhalle die Köpfe wegzuschießen. Sie sehen also, das
ist unser Kampf momentan.
Sie [die Computerspielindustrie] können es noch eine Weile
hinauszögern, indem sie sich hinter dem First Amendment [erster
Zusatzartikel zur amerikanischen Verfassung] verstecken. Das First
Amendment der amerikanischen Verfassung ist das Recht auf Rede- und
Pressefreiheit, und die Computerspielindustrie sagt einfach, die
Videospiele stellen freie Reden dar. Natürlich ist das absolut absurd,
aber es gelingt ihnen, ein paar Richter davon zu überzeugen. Das ist
also der Kampf, den wir im Moment führen, aber allmählich beginnen die
Menschen zu verstehen, was sich da abspielt; wir machen also einen
gewissen Fortschritt.
- Zeit-Fragen:
Was ist mit den Eltern? Sprechen Sie auch viel mit Eltern darüber?
Sehen Sie, die Sache ist die, dass auch die Haltung der Eltern ein
Produkt dieser unglaublichen Desinformations-kampagne ist.
Dave Grossmann:
Jede Gelegenheit, die Menschen darüber zu informieren, was sich da
abspielt, wird systematisch bekämpft; deshalb ist es ein sehr langer
und harter Kampf. Der wichtigste Bestandteil dieses Kampfes ist die
Aufklärungsarbeit. Vielleicht die wichtigste Untersuchung, die jemals
zu diesem Thema gemacht wurde, wurde Ende letzten Jahres
veröffentlicht. Sie wurde an der Stanford-Universität durchgeführt.
Mediziner untersuchten zwei Grundschulen: Sie gingen in diese Schulen
und überzeugten und informierten die eine Grundschule im Wesentlichen
über die Auswirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien. Der
Bezirksarzt sagte den Lehrern, dass sich Gewalt in den Medien schlecht
auswirkt und dass Videospiele schädlich sind. Die Grundlinie war, dass
die meisten Kinder die Videospiele tatsächlich freiwillig abstellten,
nachdem die Grundschullehrer den Kindern sagten: «Gewalt in
Videospielen ist schädlich für euch.» Und das Ergebnis war, dass die
Gewalt an dieser Schule um 40% verringert wurde. Der Link zur
Stanford-Untersuchung ist auf der ersten Seite meiner Homepage
(www.killology.com) zu finden. In diesem Sommer wird die
Indiana-Universität Informationen über ein Verfahren veröffentlichen,
das in der Lage ist, Gehirnaktivität abzubilden (brain scan). Die
Bilder zeigen, was mit Kindern geschieht, die in einem grossen Ausmass
gewalttätige Videospiele konsumieren. Das Grundsätzliche, was dieses
Videospielen dem Gehirn antut, ist, dass es das Gehirn abschaltet, es
schränkt die Hirntätigkeit ein, verringert die Gehirntätigkeit, das
Gehirn dieser Kinder wird enorm geschädigt. Früher konnte man sagen:
«Schauen Sie, hier ist das Röntgenbild einer Raucherlunge, und hier ist
das Röntgenbild von der Lunge eines Nichtrauchers.» Sie schauten sich
die beiden nebeneinander an, und das Resultat war sehr erstaunlich.
Und nun haben wir die Gehirndarstellung des Videospielers und diejenige
des Nicht-Videospielers. Und das Ergebnis ist einfach erstaunlich: Man
sieht nämlich, dass das Bild vom Gehirn des gesunden Kindes dort ganz
bunt ist, wo sich die Gehirntätigkeit abspielt. Bei dem anderen Kind
jedoch, bei dem, das zu viel Zeit damit verbringt, gewalttätige
Videospiele zu spielen und Gewaltszenen im Fernsehen anzuschauen, ist
die Gehirnaktivität unterbunden.
Das Vorderhirn, das menschliche Hirn, das rationale Hirn, da, wo sich
das Denken abspielt, ist abgeschaltet, und nur das limbische System,
der affektive Teil des Gehirns arbeitet noch. Wir schalten also das
«kognitive Gehirn» dieser Kinder aus, und so verwenden wir diese
Videospiele, sie zu total affektiven Kreaturen zu machen. Und wenn sie
in diesen Videospielen töten, töten sie wirklich ohne bewusste
Überlegung: Sie spielen dieses Spiel und handeln und töten ohne
bewusstes Denken.
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Zeit-Fragen:
Das ist der entscheidende Punkt. Es wurde immer behauptet, dass diese
Kinder aus zerrütteten Familien kommen, was aber nicht stimmt.
Dave Grossmann:
Nun, die Videospielindustrie hat einige erschwindelte Forschungen.
Erinnern Sie sich, als wir die Tabakindustrie bekämpft haben? Sie haben
ihre Lobbyisten, und sie haben ihre Hauswissenschafter, die für sie
Handlangerforschung betreiben. Erst kürzlich, als ich in Schweden war,
kamen sie mit so einer dänischen Studie, dass Kinder zwischen Phantasie
und Realität durchaus unterscheiden können. Das stimmt überhaupt nicht!
Das ist diese Handlanger-Auftragsforschung, die ich meine. Wissen Sie,
wie sie das machen? Wir nennen das den «Ich-nicht»-Effekt. Man fragt
tatsächlich das Kind, das Kind(!): «Glaubst du, dass Tabak schädlich
ist?», und das Kind antwortet «nein». Dann fragt man: «Glaubst du, dass
es für deinen Freund schädlich ist?», und es antwortet mit «ja». Wenn
man also Kinder fragt: «Meinst du, dass das, was du da tust, dir
schadet?», dann werden sie das niemals zugeben! Sie sind Kinder! Sie
sind doch bloss Kinder! Man befragt die Kinder, ob ihre Videospiele
Auswirkungen auf sie haben! Es gibt aber auch neuere Untersuchungen
in Japan, die belegen, dass für Kinder Videospiele realer sind als die
Wirklichkeit. Wenn man ein Kind fragt, was es am dritten Tag des
letzten Monats gemacht hat, hat es keine Ahnung; wenn man es aber
fragt, was auf «Level 3» in ihrem Lieblings-Videospiel passiert, wird
es Ihnen in jeder kleinsten Einzelheit erzählen, was sich da abspielt.
Diese Spiele sind wirklicher als die Wirklichkeit. Ich gebe Ihnen ein
Beispiel: Filme sind wirklicher als die Wirklichkeit. Was ist Ihr
Lieblingsfilm? Erinnern Sie sich an den Film im Einzelnen? Erinnern Sie
sich, was Sie taten, bevor Sie den Film anschauten? Oder was Sie am Tag
vorher taten? Nein. Den Film kennen Sie noch im Detail, aber Sie
erinnern sich an nichts mehr, was an diesem Tag geschah oder am Tag
vorher. Der Film ist wirklicher als die Wirklichkeit! Wir nennen das
den Hyper-Wirklichkeitseffekt. Die Videospiele sind wirklicher als die
Wirklichkeit. Sie hinterlassen einen tieferen Eindruck als die
Wirklichkeit.
1.
In Littleton hatten am 20. April 1999 ein 17- und ein 18jähriger
Schüler an der Colombine Highschool 14 Studenten (einschliesslich sich
selbst) und 1 Lehrer getötet und 23 weitere verletzt. 2. Am 24.
März 1998 lösten ein 11jähriger und ein 13jähriger Schüler an einer
Schule in Jonesboro einen falschen Feueralarm aus und erschossen
4 Klassenkameraden und 1 Lehrer; 10 weitere Schüler wurden verletzt.
Dave A. Grossman
Lt.
Col. Dave A. Grossman ist Militärpsychologe und war viele Jahre
Offizier (Airborne Ranger Infantry). Er unterrichtete
Militärwissenschaften an der Militärakademie West Point. 1998 hat
er seine Soldatenlaufbahn beendet, um die «Killology Research Group» zu
gründen und sich der Erforschung des Tötens zu widmen. Col. Grossmann
hat bahnbrechende neue Erkenntnisse erbracht für unser Verständnis vom
Töten im Krieg, der seelischen Kosten des Krieges, der Ursachen des
weltweiten «Virus» von Gewaltverbrechen, der die Welt erschüttert, und
für den Heilungsprozess bei Gewaltopfern in Krieg und Frieden.
Er ist ein gefragter Experte und Berater an verschiedenen Gerichtshöfen
der US-Bundesstaaten und nationaler Gerichte und hat immer wieder vor
dem US-Senat und vor verschiedenen Kongressausschüssen Stellung
genommen.
Wichtige Publikationen:
On Killing. The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society. ISBN 0-316330116
Gemeinsam mit Gloria DeGaetano: Stop our Kids to Kill (erschien 2002 auf deutsch)
Die Bücher sind erhältlich bei der Buchhandlung Kopernikus.
© Zeit-Fragen 2001, Redaktion und Verlag, Postfach, CH-8044 Zürich, Tel. +41-1-350 65 50, Fax +41-1-350 65 51 http://www.zeit-fragen.ch
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